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“网汇通”这三个字,最近频频见于报端和网络媒体,成了人们最近讨论的话题,作为网上支付的一只新军,有强大的中国邮政作为后盾,面向网络游戏用户这个特殊群体,又给“网汇通”带上了神秘的外衣,那么,网汇通会给中国的网游带来什么呢?


 


网汇通是什么?


官方介绍:网汇通是基于中国邮政电子汇兑系统的一款经济、快捷、安全的新一代网上支付服务产品,用户可以到全国邮政联网邮局(所)直接购买网汇通卡,无需任何繁琐的手续,快速体验网上自由消费的乐趣完成购物过程。


网汇通户可以到全国开办网汇通业务的邮政电子汇兑联网网点直接购买网汇通(卡)或办理网汇通汇款。网汇通卡的面额为10元、50元和1003种。


网游市场是一块很大的蛋糕,作为网游业务的第三方支付安全网络平台,使得更多的买卖商家从中得到经营保障,网汇通也让游戏运营商或网游资讯平台也得到一个商务信息的安全环境,成为一个快捷的在线支付体系。


网汇通已经和国内的支付宝、财付通以及快钱和安付通一起成为国内较大的五家第三方支付平台。


 


网汇通的特色


作为第三方的支付平台网汇通与游戏运营商的电子商务平台相比,有几个明显的特色:


1 面向多个网游商。到目前为止,网汇通已经与“武林外传”、“诛仙”、“****”、“完美系列”数十家游戏达成合作合作,网汇通卡不但可以充值游戏,而且可以作为支付手段进行网上购物,真正实现了“一卡多用”。而之前各大网游公司建立起来的电子商务平台都仅仅面向公司内部的游戏,如盛大点卡只能给盛大旗下的游戏公司充值,网易点卡只能给大话和梦幻等产品充值,而网汇通可以给数十种游戏和十几种非游戏产品充值。


2 没有时间限制。普通的游戏点卡是有时间限制的,如果超过一定日期不充值就会作废,这点有点像电话卡。但网汇通没有这方面的限制,永远不会作废。


3 取款和查询等功能。玩网游的玩家都知道,一旦把点卡充入帐号就拿不出来,只能花掉,否则就会废掉。网汇通用户可以把帐号内的钱取出来,收款人凭汇款单号码,取款密码以及本人有效证件到邮政网点支取现金。这项服务需要收取一定的手续费(1%但不低于20元)



 


网汇通比Q币更向象网络人民币


       去年有专家提出来,Q币涉嫌冲击人民币,因为游戏币是可以与Q币自由兑换的,Q币在某种程度上已经具有了一定的黑市货币性质。腾讯游戏涉嫌赌博也开始受到媒体和法律界的关注。不久,腾讯公司取消了游戏币和Q币的自由兑换,摆脱了业内的指责。最近,中国邮政新推出的网汇通服务虽然不叫“网币”,但其货币功能远超Q币和任何一种网络虚拟货币。


       1 面向的产品更加广泛,已经成为事实上的网络物品的一般等价物。Q币以及其他虚拟货币不同,网汇通可以购买的虚拟物品已经不局限于某一种,或者某一公司的产品,而是一个面向多个公司、多类产品的支付手段。一般来说,网络游戏中的点卡,往往和虚拟物品有一个相对稳定的价格体系,因为很多玩家是通过游戏点卡购买道具和虚拟物品的。他们购买的流程是:


人民币—-》游戏点卡(如网易的50元充值卡)》游戏中的货币(例如银子)à虚拟物品


 


这这个过程中网易的点卡只能买网易的虚拟物品、腾讯的Q币只能买腾讯公司内部的产品。而网汇通则可以购买不同公司的多个产品。


如果说网易的点卡和腾讯的Q币在各自的产品中充当了一般等价物,那么网汇通的产品可以购买数十种游戏的虚拟物品,充当了中国网络游戏产业的一般等价物,网汇通的货币的流通性更强。目前除了十余款网游(注:数量还在不断增加)支持网汇通,还有数十家网站支持网汇通。


      


       2 没有时间限制的货币


宣传网汇通的文章中不少都提到了“人民币”功能:他们声称网汇通长期有效。而之前游戏点卡,无一例外都有“时间限制”,玩家如没及时充值,就会因为过期而无法再使用,造成金钱的浪费。很有点象现在的电话充值卡,都有使用期限。


没有时间限制,这让网汇通和人民币更为接近。可以这样说,以前的游戏点卡只能算是消费时的代金券,而网汇通真正成为了流传久远的“网币”。


 


3 取款功能让网汇通的网币可以和人民币自由兑换


一个拥有大量Q币的用户想要变现,颇需要花点功夫,直接找腾讯公司兑换是不可能的,只能找人卖掉:异地的需要用支付宝,同城的才可以用现金,不过可以想象交易的过程相当麻烦,人与人之间的信用不是一天就建立起来的。


相比之下,网汇通就非常方便了。在取款功能里输入姓名,记下凭单号码,凭身份证就能去网点取钱。除此之外还能并卡、查询,功能相当强大。网汇通用户可以非常方便地将游戏币转化为现金。


 



 


 


网汇通给互联网带来深远影响


 


1 可能成为一种自由兑换的强势通用虚拟货币。


上面提到的合作广泛、自由兑换、没有时间限制已经让网汇通占据了一定的优势。随着新网游的不断出现以及新的合作伙伴的加入,这种优势还经继续扩大。对于新上市的网游来说,也有极大的好处,他们甚至不必重新设计一套支付系统,直接依靠网汇通的平台可以节省大量费用。


 


2 将受到大型网游运营商的抵制。


就目前而言,网易、腾讯和盛大等用户自己支付平台的网游公司对该系统会表现一定的抵制。原因在于:一方面,网汇通降低了小游戏公司的门槛,对大公司会有一定的冲击作用;另外,如果大游戏公司,比如征途,如果用户可以将其中的虚拟物品卖掉并通过网汇通转移到新网游上,将造成大网游公司的用户大面积流失。因此,与网汇通合作的网游公司多位新网游公司,大型网游也仅有《完美时空》一家,老牌的网游公司大多呈抵制态度。


 


3 将大大推动虚拟物品交易。


网汇通与我有网等虚拟物品交易网站建立了合作关系,我有网是一个虚拟物品交易网站;而网汇通同时作为网游支付手段和电子支付平台的双重角色,让人们对虚拟物品交易发展不可小视。当虚拟物品交易从游戏内部、运营商内部交易发展到不同游戏之间,不同运营商之间的虚拟物品和虚拟货币交易,那时将大大刺激玩家的交易的积极性。可以想象,不论是交易的规模还是数量都将呈高速增长。


 


网汇通打开潘朵拉的盒子?


 


从目前与网汇通的企业看,除了新浪、TOM和完美时空以外,更多的是一些中小型网站、最新的网络游戏;从alexa的流量看,网汇通网站的流量还不足10万,正处于刚刚起步的状态。那么为什么说它打开了网络游戏潘朵拉的盒子呢?



 


1 网汇通打通了人民币到虚拟物品的各个环节,网游虚拟社会经济将会影响到现实社会。


 



 


从这张图上看,网汇通打通了多个链接虚拟物品与人民币之间的环节,其中包括:


 


A 通过取款的功能就可以实现网汇通兑换人民币。(前面多次提到,不再赘述)


 


B 游戏币兑换网汇通货币成为可能。网汇通就相当于游戏的点卡,是网络游戏和电子支付结合的产物。一般而言,网游中游戏币和游戏点卡之前有一个相对稳定的比率(虚拟社会的物价体系决定的),游戏币与网汇通货币兑换就成为可能。一点不同在于,网汇通购买游戏币,是运营商支持的,是内置在游戏内部或者作为官方提供的方式;而用虚拟货币兑换网汇通,则更多的是玩家自发的,同时打开网络游戏和支付平台进行的交易。


 


B 不同游戏之间游戏币和虚拟物品的兑换成为可能。网汇通已经与之间的电子支付有着本质的区别,相对与网络游戏,网汇通还扮演者不同网络游戏点卡角色。当不同的网络游戏使用同一种支付手段时,不同游戏的虚拟物品和虚拟货币之间的交易成为可能。


 


当某个游戏中发放过量的虚拟货币(游戏货币)时,在以前会导致该游戏的通货膨胀,物价飞涨,装备和药水的价格大大提高,玩家之前购买的道具就会大幅度贬值,游戏运营商通过这种贬值获得了大笔收益。


 


而当不同游戏之间也可以方便交易游戏币和虚拟装备时,之前发生在某个游戏内部偶尔的通过膨胀就会影响到整合网络游戏行业,至少在网汇通负责支付的网络游戏群集中,会有明显的影响。与上面类似,假设九城某件披风与网易大话西游中某个靴子是11的价格比。当九城大幅度调高披风的爆出率,市场上的披风就会供过于求,物价飞涨,之前某些玩家用一个靴子买了一个披风,但现在一个靴子可以买10件披风。买靴子的网易玩家手中的装备迅速贬值。


 


由此可见,一旦不同网络游戏之间的广泛交易成为可能,网络游戏通货膨胀的影响也从某个游戏内部、游戏运营商内部向整个网络游戏行业甚至社会扩散。到时候,网络游戏商的商业信用将影响到人民币的国家信用。所以,对于对于网汇通所开展的业务应当谨慎处之,正如我们当初担心Q币对人民币的影响一样谨慎,否则但0网游潘朵拉的盒子被打开时,我们却浑然不觉。


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