博客首页|TW首页| 同事录|业界社区




 


 


 


白马是业内有名的评论者,去年他在上海撰写一本网络游戏培训方面的书,邀请了很多行业内的人,断断续续地写了好久,估计现在已经完成;08年伊始,他来到北京,进入了一家网页游戏公司。当时,他希望我关注下网页游戏,我没在意。


 


前两天(417)我要玩(51wan)高调宣布获得红杉资本融资,还召开了发布会,行业中包括百度、新浪等上市公司,还有酷狗ZCOM等新兴的创业公司都派人前往,煞是热闹。


 


紧接着,420,百度的网页游戏频道也上线了。首批上线的一共有六款网页游戏,纵横天下、方便面三国、乱舞春秋、帝国崛起、XBA篮球经理、天空左岸。其中的合作者,除了我要玩,还有盛大和欢城互动。


 


看来,网页游戏颇受互联网和投资行业的关注。


 


什么是网页游戏?


 


什么是网页游戏呢?为什么网页游戏这么受关注?


网页游戏即WebGame,是指那些需安装即可在浏览器上玩的网络游戏。它和传统的网络游戏运行在操作系统平台上不同,网页游戏运行在浏览器平台上,因此无需下载,即时可玩,上手容易,不耗时不沉迷;和很多网站上的flash游戏也不同,51玩等企业所指的网页游戏是指可以联网的webgame,用户之间是可以相互交互的。


 


网页游戏的优势主要集中在小巧和方便上。由于网页游戏基于浏览器,用户不像大型网络游戏那样下载几百兆甚至数G的客户端,用户即使更换电脑,也不必耗时去下载客户端,的确比较方便。所以,即便在办公室,隐蔽性也非常强,玩家大多没什么顾忌,所以51玩官方称,他们的用户是上班白领,说法倒也有些道理。


 


不过对于网页游戏的前景,笔者实在无法与51玩的官方苟同了。


 


51玩创始人刘阳的豪言


      


       51玩的创始人是个年轻的美女,她曾是前盛宣鸣首席运营官。076月中旬,在盛宣鸣拿下《大航海时代Online》在华代理权不久,时任首席运营官的刘阳及旗下团队几乎全体离职。


 


《大航海时代》在中国是款口碑极好的单机游戏,但网络版在中国却未有起色,行业中有几种看法:一是游戏产品不符合中国玩家口味,策略游戏不适合网游产品;另外就是推广力度不够,还有一种比较八卦的传言:该游戏可能涉嫌洗钱,高层管理者无心运营,最终选择全体离职。笔者认为前两者理由倒还站得住脚,但洗钱的说法实在不靠谱。


 


 


 


年轻的创始人 刘阳


 


 


 


创始人 刘阳


 


容貌姣好的刘阳,外表上看,应该是80后,人们很难将其和一个网游公司老总联想到一起。和陈天桥丁磊这些70后相比,无论是年龄、还是性别,都让刘阳在网游行业中显得如此另类,但更另类的是,是最近见诸各大网站新闻稿中刘阳的豪言:


 


1                      经过市场调研我们发现,在07年,运营中的网页游戏仅十几款,最高在线不过8000人,整个网页游戏市场仅5000万,而08年,运营中的网页游戏已经突破百款,市场将至少突破5个亿,增长率高达1000%。  


————–刘阳在发布会上如何说


 


2         51wan有信心,在3年内,带领整个网页游戏行业达到甚至超越网络游戏的高度。”


                                             —————-刘阳在接受参访时说


3         51wan的发展战略是一个平台,两大核心,十款精品,百家资讯;坚持输出产品 占领东南亚,引进产品 学习欧美德的目标,发挥360°视界的优势,腾飞于国内和海外市场。


                                                              —-发布会发言


4   51wan 官方认为自己已经创造了几个业界第一:


  国内第一个网页游戏平台;


  国内第一个获得千万风险投资的网页游戏公司;


  国内第一个将网页游戏推向海外市场的网页游戏公司;


                                                             ——官方网站


    ……


 


网页游戏的前景如何?


 


刘阳的看好网页游戏的理由在于:网页游戏,以其无需下载,即时可玩,上手容易,不耗时不沉迷等特点,迅速吸引了大批休闲玩家,”所以“玩家普遍反应,玩网页游戏,并不影响其同时玩网络游戏。


             


相关的推广文章则援引国外数据:082月全球网络游戏市场最大的赢家是暴雪的《魔兽世界》,占整个市场份额的62.3%,遥遥领先于其他游戏;排名第二由Jagex LTD. 开发的网页游戏《RuneScape》,占6.9%,该网页游戏的火爆给行业和投资人留下了足够的想象空间。


 


那么网页游戏的前景到底如何?2008网页游戏市场真的能以十倍速度增长么?笔者个人认为刘阳对网页游戏的发展太过乐观,原因如下:


 


1 网页游戏是中国网络游戏早期雏形,已经被大型网游所淘汰。


 


如果按照51玩定义的网页游戏,在我看来早已在中国已经发展了很长时间,网页游戏可以称的上是中国网络游戏的雏形。


 


中国最早的大型网络游戏应该是《千年》《石器时代》《万王之王》,但他们没有象陈天桥一样快速建立起成型的商业模式,所以,迅速被盛大超越。


 


在中国,在这三款游戏之前,还有大量“泥巴”(MUD)网络游戏,比如《笑傲江湖》《侠客行》、《西游记》等。这类游戏早在1992年的时候就有了,不过并没有得到太多网民的关注。泥巴类网游只有文字的界面,游戏控制也是以输入文字为指令,游戏的过程就是文字相互较量的过程。长期以来,mud游戏大多象社区BBS一样是免费的。在笔者看来,mud游戏和网页游戏都是可以联网的基于网页的游戏,所以,网页游戏并不是什么新概念。


 


而象《千年》《传奇》早期都是收取点卡费的,所以,MUD和大型MMORPG类网游并存了好长时间。近些年,3D网游,休闲游戏的兴起,MUD已经逐渐淡忘在人们的记忆中。所谓的网页类游戏,绝对不是什么新产品和新概念,而是很早就被淘汰的游戏产品。


 


2  网页游戏基于浏览器,虽然无需下载,但浏览器平台局限了游戏的品质。


 


市场上大多数网络游戏根据其画面我们分为2D类型和3D类型。如果补全了,1D网游其实也存在过,那就是MUD。由于早期网络游戏技术不成熟,人们把BBS和聊天室程序稍加改动,玩家可以通过文字进行游戏交互。这类游戏最先被联众、边锋等休闲游戏边缘化,随后,传奇和奇迹的出现,让越来越多的MUD用户流失。少量坚持的玩家,多为花不起钱玩大型游戏的玩家;而当盛大和巨人的免费模式之后,基于网页的游戏更是无人问津。


 


网页游戏小巧,几乎不需要安装(国外火爆的《RuneScape》仍需要安装)。但画面表现、玩家交互、作战系统等诸方面游戏品质和大型网络游戏相比,只能用惨不忍睹来形容。


 


中国的网络游戏自01年就已经进入了图形时代,05年的魔兽世界的火爆让3D游戏普及开来;连史玉柱都认为征途是2D封山之作,08年巨人开始了2.5D的《巨人》测试。如果按照画面表现和游戏系统等指标来对比,我要玩(51wan)正在经营的几款游戏,我们可以称的上是来自“中国网络游戏历史”中的“原始社会”了,有些甚至连原始社会都算不上。MUD还有聊天室,玩家可以打字方便地交互,可在我要玩的《帝国崛起》等网页游戏中,玩家只能用鼠标,去点选简单的菜单。


 


51玩的游戏中,没有美轮美奂的场景、没有绚丽华美的装备和道具、没有超炫的技能,没有丰富的游戏系统。在游戏中,我们甚至看不到动画,只有几张静态图片应付着我们的眼睛。在游戏中,有怪物,我们却看不到他们的样子;有刀剑,却根本无法舞动;有国战,但我们听不到战场的号角。我们就能看到一个个汉字,一张张简单得不能再简单的缩略图,游戏中的所有的一切活动,都只能靠我们去想象。


 


中国的游戏早已经从文字进化到了图形时代,而现在玩家甚至对品质一般的3D网游都产生审美疲劳了,网页游戏还有什么前景呢?从2000年起,中国的网游行业就开始抛弃浏览器,无论是休闲游戏大厅、竞技游戏平台,乃至大型的MMORPG网络游戏都已经全面的图形化,甚至是3D化。51wan为什么还要拿原始社会的古董来对付我们挑剔的玩家呢?


 


我想,也许刘阳会拿《RuneScape》说事,runescape在国外都排到了第二,为什么中国的网游就没有机会?


 


我特意注册了《RuneScape》帐号,在游戏中玩过一会,还在网上找了些视频,我才发现,这款游戏真是不简单。一个浏览器平台上的游戏,居然是全3D引擎。这实在有点出乎我的意料,如果简单从图形引擎来看,这个游戏比史玉柱的巨人还要先进。


 


所以,《RuneScape》说明不了什么,没有几个中国网游企业用浏览器平台,做一款3D网游,这是一款连史玉柱都望尘莫及的游戏,和51wan旗下的多款代理游戏更本不在一个档次,因此,我要玩复制不了Runscape的成功。


 



 


 


3死盯办公室玩家,将会死得很难看。


        


       我要玩还打了一张“白领牌”,网页游戏,以其无需下载,即时可玩,上手容易,不耗时不沉迷等特点,迅速吸引了大批休闲玩家,”在办公室里,白领也无需下载客户端就可以进入游戏,老板绝对不会让员工把浏览器卸载,办公室和白领市场的5000万用户似乎唾手可得。


 


       中国现有的游戏公司大多是去争取网吧的用户,甚至不惜花大力气推广,但他们却很少去打办公室用户的主意。的确,客户端安装会给他们的推广带来不便,但我认为,让办公室用户成为玩家,最终导致该游戏会被封杀。


 


       我的一个朋友,在07年底辞掉几名员工,原因就是这几名员工上班玩网页游戏,看来,办公室老板对此并不感冒。无论是IT行业还是其他的行政单位。上班可以看网页、可以聊聊天,但是,上班偷着玩游戏,是绝大多数领导和行政人事部门无法接受的事情。如果死盯住这块市场,让玩家在办公室玩游戏,我想,游戏公司一定会死的很难看。


 


4         我要玩,还处在代理产品阶段,研发能力欠缺。


 


以上是我要玩产品本年上市计划。从中不难看出,我要玩自主开发的游戏要在08年下半年才能上市,目前的产品全部为“独家代理”,目前运营的产品,大都不是自己研发的。网页游戏本身的盈利模式就不明晰,如果采用代理产品模式,不但说明研发力量不到位,产品升级受制于人,而且在产品更新上,缺乏足够的灵活性。


 


5         缺乏根据的市场调查数据,往往会误导行业。


08年网页游戏市场突破5个亿,增长率高达10倍”;“在3年内,带领整个网页游戏行业达到甚至超越网络游戏的高度。”


我不知道刘阳所言的这些所谓的数据,其后面到底有多少根据。按照常理,一个难道风险投资的企业会找行业内的某个咨询公司,如艾瑞、易观、互联网实验室、AC尼尔森做些市场调查,出具一些行业报告。但在51玩的发布会中,没有哪家咨询企业参与其中,更没有相关报告的出台。我无法相信刘阳所说的话,我不知道她的话是说给她自己听的,还是说给风险投资人听的。作为一个关心网游行业的人,我对刘阳豪言中的数据表示质疑:


 


l         最高在线8000人的网页游戏,网页游戏市场仅5000万???


 


按照网络游戏常理推断,平均在线人数是最高在线人数的一半以下,这个数字有的时候会更低。那么8000人在线的网页游戏市场,平均在线人数不会超过4000人。一个4000人在线的市场,竟然能够创造5000万的网页市场,一个用户每年竟然创造了1.2万元的市场,这个数据远远超出盛大和征途等国内网游商的ARPU数字。一个没有点看收入,道具模式还不成型的网页游戏市场,单个用户的市场超过1万,简直是匪夷所思,这可以和郑州的天价理发相媲美了。


 


我更无法想象,这样一个市场,仅凭游戏数量的增长就能拉动1000%的增长率,市场突破5个亿,拜托说明下,这5个亿到底是怎么来的?点卡、道具还是广告。我想,难怪艾瑞和AC尼尔森没有给你们做报告,这样大胆的数字实在不是他们的风格。


 


l         对于几个所谓的世界第一,笔者也不敢苟同。


我还是请刘阳小姐翻翻中国网络游戏的历史,世界网络游戏的历史,重温一下MUD游戏发展的历程,再来告诉大家你们创造了这几个世界第一。我想,如果风险投资商肯出面证实,也许那1000万风投勉强所得上一个第一,不过这个第一只能说明融资能力,其他,什么也说明不了。


 


l         刘阳对于网页游戏的几个比喻我更无法苟同


 


“网络游戏就象是色彩华丽的电影,在一个多小时的时间内诉尽悲欢离合,给人留下深切的共鸣与感动;网页游戏则象是五味俱全的电视剧,娓娓道来之后,让人每一天都可以细细品位,充满希冀。同时,网络游戏又象是一场热恋,在轰轰烈烈中铭刻下一个个曾经的挚爱,网页游戏则象是结交朋友,即使在平淡中的每一天,也能感受到一份真挚的友情。”


 


我无法认同这两个比喻。如果是把网络游戏比喻成电影,网页游戏最多充其量是电影海报,要知道网页游戏的画面更多情况像网页一样的不连续,更本就不是动态视频;如果说网络游戏是一场热恋,那么网页游戏更像是偷情,玩网络游戏容易上瘾、容易痴迷,正如陷入热恋中的男女;可玩网页游戏的人们,天天都在提防他的同事,他的老板,要知道在办公室玩游戏,没有几个公司所能容忍,对于那些玩网页游戏玩家,我只能用偷情者来形容他们。


 


我要玩并非一无是处


 


当然,我要玩也并非一无是处,在笔者对其产品进行简单的研究后发现,在运营网页游戏时,仍有值得业界借鉴的地方:


 


 


其一 开放的平台化的推广。


 


平台化,是笔者在07年底,观察腾讯游戏和国内网游原创企业合作模式后,总结出来的。网游制作企业和拥有海量用户的企业,通过开放平台,共享资源,弥补接了各自的不足和缺陷。网龙、华夏等企业分享优秀的游戏产品;腾讯、迅雷分享海量用户,既弥补了前者在游戏研发的缺陷,也弥补了后者在用户群体的不足。因此,笔者将这种模式写入了《2008网络游戏市场的预测》。


 


我要玩,则把这种模式做到了极致。从发布会现场中,百度、新浪、酷我、ZCOM的参会人员,不仅仅是媒体的宣传,更多是潜在的合作。其中,与百度的合作效率就非常高。仅仅三天后,百度就游戏频道就已经上线,发布会就在423。我要玩的这种模式,也让行业龙头盛大坐不住,也以同样的方式与百度结成合作,发布了一款名为纵横天下的网页游戏。


 


能够让行业老大有所动作,能够让百度这个最大搜索引擎行动如此迅速,足以说明我要玩在游戏营销上是成功的,我觉得他们是行业内最快吃透平台化三个字的企业。


 


其二 游戏还是SPACE?


 


网页游戏的前景并不如刘阳所言,前途无量。但通过平台化整个多家行业巨头,如百度、新浪的资源,如媒体资源、用户资源方面,会在短期内聚集大量的人气。我要玩的几款“网页游戏”,在“游戏”上可能会一塌糊涂;但在“网页”上,却有一线希望。


 


我们看到,通过各种合作,我要玩的平台上整合了51.com、酷狗、西路的帐号,这就为我要玩短期内聚集了不少的人气。随着后期,与百度、新浪等企业的合作的展开,我要玩可能拥有海量的用户资源,这些资源如果转换为IM\社区\邮箱\用户,将非常容易。只要加盟合作店的互联网企业越来越多,我要玩在网页产品上的用户资源就会越来越丰富。做中国的游戏或许希望渺茫,但做中国的Myspacefacebook倒是颇有些可能。


 


刘阳用My game space来命名这个游戏平台,其用心并不仅仅在于 GAME,更多的是在space。因此,目前和我要玩合作的企业,应该看到这一点,他们在游戏上可能会一事无成,但借助合作伙伴,可能会造就一个庞大的社区,而这个社区,可能谁超过其中的某些合作者。至少从盈利模式上看,广告是无二的选择,这和基于网页产品的企业并没有太多的不同。


 


所以,如果说,我对我要玩还抱有一点希望的话,只在SPACE上,在社区上,在网页上,而不是在游戏上。


 


对于“我要玩”的报道,大部分媒体在网站贴了厂商稿,也不乏一些中肯的评价,笔者转载其中一篇,作为本文的结尾:


 


“只不过美好的未来不是用预测的,而是需要用实际行动做出来的,根据自然规律网页游戏这“新兴”的产业还是难免会出现几次大的过滤与清洗市场的划分才会逐渐明朗,等那时候看谁能从打着“已死”标签的厂商或是独立作坊的众“尸体”堆里爬出来时,我们再谈“中国游戏产业中的新锐力量”也不晚。”


 


总结:


笔者曾经对那些所谓的“刘阳团队运营《大航海时代》‘洗钱’传闻”相当愤慨,我无法容忍毫无根据的地去猜测一款优秀的游戏失败;但目前,如果刘阳和我要玩把网页游戏的前景描述得太过美妙,太过夸张,太过不切实际,我只能说,刘阳和她的团队,有正在“烧钱”的嫌疑。


 


 


上一篇: 联通招聘启事暴露了电信重组的新变数
下一篇:再跟假名同学讨论下网页游戏

6条评论

  1. Re:我要玩,洗钱还是烧钱?
    不同意,网页游戏不会被淘汰的

  2. Re:我要玩,洗钱还是烧钱?
    分析的很好!同意!

    51wan网站有很多小问题哦!

  3. Re:我要玩,洗钱还是烧钱?
    分析得好,理性.51玩的游戏存在很多问题,应该把精力花在改进上,而不是花在吹嘘上.做事情还是要脚踏实地,成功不能靠嘴说.

  4. Re:我要玩,洗钱还是烧钱?
    我看了51wan 的新闻稿,里面并没有吹嘘自己,只是在预测这个市场的前景,并看好这个市场。这是个刚兴起的萌芽市场,先行者总是背负着更多的压力,包括大家是否看好这个市场。

  5. Re:我要玩,洗钱还是烧钱?
    是否看好跟理性预测是两回事.当然,我们是站在客观的立场,刘女士是站在她的立场.不过我对刘女士一贯的行事风格是不敢苟同的.要做大事,就要专业一点塌实一点,免得让人嘲笑.

  6. Re:我要玩,洗钱还是烧钱?
    51wan 作的速度非常快,是网页游戏市场的拓荒者,很看好这个团队!

发表评论

You must 登录 to post comment.