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2008-04-29

2008429下午,笔者在msn上不断接到朋友的询问,“华军软件园是不是要被百度收购了?”在国内知名的几家论坛上如donewstechweb上都能找到相关传闻,大体文字如下:


“此前,百度继收购天空软件站外,日前已秘密完成对国内另一大软件下载站华军软件站的收购,但百度从未就此事向外界公布过任何消息。


近日有软件作者陆续反映,华军软件站对软件等内容进行更新时,更新时间等已经与天空软件站采取同步的形式来进行。


 


华军软件园的创始人华军先生29日正在北京出差,也不断受到询问此事的电话。对此,华军表示,华军软件园近期加大软件更新力度,每日更新软件数量在500左右,发布数量居软件下载行业之首,也是行业内提供镜像下载最多的下载站,根本不是传闻所说“与天空软件同步”


对于被百度收购的传闻,华军表示“这纯属谣传”。

2008-04-22

曹雪芹的《红楼梦》中每个人名字背后都多多少少有些典故,譬如“甄士隐”和“贾雨村”就有点讲究,甄士隐是“真事隐去”,贾雨村是“假语村言”。DONEWS作为一个实名社区,大多人都以实名见人,偶尔倒也遇到些“贾雨村”似的名字。昨日撰文《51wan 洗钱还是烧钱》发布不久,一名号称“贾铭”的朋友,对笔者的文章略加指点《危害最大的往往是真诚的傻瓜—评米晓彬同学奇文<我要玩,洗钱还是烧钱>》。而这个“贾铭”让我想到,这也许是个“假名”。


“假名”同学在文中指出笔者的一个“笔误”:笔者在引用原文时,用“业界”代替“国内”,其实我想说的是“国内业界”,即国内的网游界。我觉得“假名”同学大可不必在这上面较真。也许原文太长,我将文中要点总结如下:


 


其一 MUD是中国早期网游的雏形,也是最经典的网页游戏。但随着网络游戏的发展,休闲游戏、竞技游戏以及大型图形游戏的出现,尤其是3D网游和道具模式的出现,让那些简陋的网页游戏存在的空间越来越小。即使有少量用户,也难以形成商业模式。所以,网页游戏的商业模式更应该接近网站的模式,而非网游模式。


 


其二RuneScape》在海外的成功,并不能得出中国网页游戏市场非常乐观,更不能得出10倍的超常规发展。国外网游公司几乎没有道具模式,收费的网游会给免费的网页游戏留有一定的生存空间;但照搬到国内并不试用,道具模式已经大大压缩了大型网游的生存空间,休闲游戏平台种类数量都非常可观。就目前,国内这些画面粗糙的网页游戏,几乎没有多少优势可言。


 


RuneScape》在海外的成功,除了有技术上的领先,还有海外市场的土壤;因此,我认为即使《RuneScape》出了中文版,也很难在中国取得成功,正如SECONDLIFE一样,或许它很优秀,但它不适合中国。


 


其三 平台化运营,一般来说,平台化合作中,产品提供者一般拥有自主开发的产品,而不是代理产品。如果产品足够优秀的话,百度等平台为什么不找制作商,何苦要绕个弯子走远路找平台商呢?所以,我对于缺乏自主产品去做平台化推广的做法,有些疑虑和担忧:缺乏原创作品的平台化,仍存有一定风险。


一个游戏企业代理和原创都没什么要紧,只要产品好就成,这两类在中国都不乏成功的案例。但一个走平台化网游企业如果缺少自主开发的产品,一定会非常被动。


 


其四 办公室是工作的场所,不是网吧。把目标用户定位在办公室用户,本来就多有不妥,工作时间就该忙工作,如果网页游戏降低了工作效率,最终会遭遇到各大公司人事和行政部门的抵制和封杀。在网吧里玩游戏的孩子也许没人管,但在办公室里玩游戏的大人,肯定会有人管。


 


其五 网页游戏和图形游戏相比,用户体验太差,无论从声音、画面、游戏系统、交互性都远远不及大型图形游戏。如果说网络游戏是电影和电视,网页游戏充其量是海报和杂志。用户体验是完全不同的,根本没法比。


 


其六 估算一个市场的大小,要看市场到底产生了多少收入,要看有多少用户买单。一个商业模式还不成熟的市场,一个缺乏现金流的市场,我们需要严谨的衡量手段,所以,在我没有看到更严谨的数据之前,我是不会相信“5个亿规模”“1000%增长率”“三年超过网络游戏”这类说法。因为我感觉,这些太不靠谱。



      
其七 网页游戏并非完全没有机会,在我看来,制作可以和大型网游同步的网页版网游,也就是用网页模式做一个挂机程序,或许有些机会。而这些机会是给那些大型网游企业的,如盛大、腾讯。拿盛大来说,他们已经有了基于客户端的传奇世界,还开发了基于手机的传奇世界,我认为如果,针对传奇世界开发一款网页游戏——传世网页版,即使玩家不去网吧,没有客户端,也能通过网页同步升级,这类网页游戏或许能有几分机会。


 


 


“危害最大的往往是真诚的傻瓜”。尽管,小米同学还不能完全归入“傻瓜”之列,但毕竟其偏颇的观点和IT评论人的身份结合在一起,往往会对处于发展中的国内网页游戏市场形成一定的危害。所以谨以此文奉劝小米同学及所有可能跃跃欲试的所谓的IT评论家们,无论怎样进行评论,理性和客观都是不可或缺的。


 


评:


 


理性、客观需要拿出数据,拿出合乎逻辑地分析,5个亿规模”“1000%增长率”“三年超过网络游戏”这些貌似惊人的数字后面有多少可靠的数据支持?我想,如果网页游戏是一个有潜力的发展模式,那绝不会受一两个评论员的影响,否则它就太脆弱了;而它的维护者,只知道躲在暗处使用假名,发射暗箭,足见它有多么懦弱。我想,如果你们连一个质疑者都说服不了,我想,也就没必要去说服投资人了。


 


 

2008-04-21




 


 


 


白马是业内有名的评论者,去年他在上海撰写一本网络游戏培训方面的书,邀请了很多行业内的人,断断续续地写了好久,估计现在已经完成;08年伊始,他来到北京,进入了一家网页游戏公司。当时,他希望我关注下网页游戏,我没在意。


 


前两天(417)我要玩(51wan)高调宣布获得红杉资本融资,还召开了发布会,行业中包括百度、新浪等上市公司,还有酷狗ZCOM等新兴的创业公司都派人前往,煞是热闹。


 


紧接着,420,百度的网页游戏频道也上线了。首批上线的一共有六款网页游戏,纵横天下、方便面三国、乱舞春秋、帝国崛起、XBA篮球经理、天空左岸。其中的合作者,除了我要玩,还有盛大和欢城互动。


 


看来,网页游戏颇受互联网和投资行业的关注。


 


什么是网页游戏?


 


什么是网页游戏呢?为什么网页游戏这么受关注?


网页游戏即WebGame,是指那些需安装即可在浏览器上玩的网络游戏。它和传统的网络游戏运行在操作系统平台上不同,网页游戏运行在浏览器平台上,因此无需下载,即时可玩,上手容易,不耗时不沉迷;和很多网站上的flash游戏也不同,51玩等企业所指的网页游戏是指可以联网的webgame,用户之间是可以相互交互的。


 


网页游戏的优势主要集中在小巧和方便上。由于网页游戏基于浏览器,用户不像大型网络游戏那样下载几百兆甚至数G的客户端,用户即使更换电脑,也不必耗时去下载客户端,的确比较方便。所以,即便在办公室,隐蔽性也非常强,玩家大多没什么顾忌,所以51玩官方称,他们的用户是上班白领,说法倒也有些道理。


 


不过对于网页游戏的前景,笔者实在无法与51玩的官方苟同了。


 


51玩创始人刘阳的豪言


      


       51玩的创始人是个年轻的美女,她曾是前盛宣鸣首席运营官。076月中旬,在盛宣鸣拿下《大航海时代Online》在华代理权不久,时任首席运营官的刘阳及旗下团队几乎全体离职。


 


《大航海时代》在中国是款口碑极好的单机游戏,但网络版在中国却未有起色,行业中有几种看法:一是游戏产品不符合中国玩家口味,策略游戏不适合网游产品;另外就是推广力度不够,还有一种比较八卦的传言:该游戏可能涉嫌洗钱,高层管理者无心运营,最终选择全体离职。笔者认为前两者理由倒还站得住脚,但洗钱的说法实在不靠谱。


 


 


 


年轻的创始人 刘阳


 


 


 


创始人 刘阳


 


容貌姣好的刘阳,外表上看,应该是80后,人们很难将其和一个网游公司老总联想到一起。和陈天桥丁磊这些70后相比,无论是年龄、还是性别,都让刘阳在网游行业中显得如此另类,但更另类的是,是最近见诸各大网站新闻稿中刘阳的豪言:


 


1                      经过市场调研我们发现,在07年,运营中的网页游戏仅十几款,最高在线不过8000人,整个网页游戏市场仅5000万,而08年,运营中的网页游戏已经突破百款,市场将至少突破5个亿,增长率高达1000%。  


————–刘阳在发布会上如何说


 


2         51wan有信心,在3年内,带领整个网页游戏行业达到甚至超越网络游戏的高度。”


                                             —————-刘阳在接受参访时说


3         51wan的发展战略是一个平台,两大核心,十款精品,百家资讯;坚持输出产品 占领东南亚,引进产品 学习欧美德的目标,发挥360°视界的优势,腾飞于国内和海外市场。


                                                              —-发布会发言


4   51wan 官方认为自己已经创造了几个业界第一:


  国内第一个网页游戏平台;


  国内第一个获得千万风险投资的网页游戏公司;


  国内第一个将网页游戏推向海外市场的网页游戏公司;


                                                             ——官方网站


    ……


 


网页游戏的前景如何?


 


刘阳的看好网页游戏的理由在于:网页游戏,以其无需下载,即时可玩,上手容易,不耗时不沉迷等特点,迅速吸引了大批休闲玩家,”所以“玩家普遍反应,玩网页游戏,并不影响其同时玩网络游戏。


             


相关的推广文章则援引国外数据:082月全球网络游戏市场最大的赢家是暴雪的《魔兽世界》,占整个市场份额的62.3%,遥遥领先于其他游戏;排名第二由Jagex LTD. 开发的网页游戏《RuneScape》,占6.9%,该网页游戏的火爆给行业和投资人留下了足够的想象空间。


 


那么网页游戏的前景到底如何?2008网页游戏市场真的能以十倍速度增长么?笔者个人认为刘阳对网页游戏的发展太过乐观,原因如下:


 


1 网页游戏是中国网络游戏早期雏形,已经被大型网游所淘汰。


 


如果按照51玩定义的网页游戏,在我看来早已在中国已经发展了很长时间,网页游戏可以称的上是中国网络游戏的雏形。


 


中国最早的大型网络游戏应该是《千年》《石器时代》《万王之王》,但他们没有象陈天桥一样快速建立起成型的商业模式,所以,迅速被盛大超越。


 


在中国,在这三款游戏之前,还有大量“泥巴”(MUD)网络游戏,比如《笑傲江湖》《侠客行》、《西游记》等。这类游戏早在1992年的时候就有了,不过并没有得到太多网民的关注。泥巴类网游只有文字的界面,游戏控制也是以输入文字为指令,游戏的过程就是文字相互较量的过程。长期以来,mud游戏大多象社区BBS一样是免费的。在笔者看来,mud游戏和网页游戏都是可以联网的基于网页的游戏,所以,网页游戏并不是什么新概念。


 


而象《千年》《传奇》早期都是收取点卡费的,所以,MUD和大型MMORPG类网游并存了好长时间。近些年,3D网游,休闲游戏的兴起,MUD已经逐渐淡忘在人们的记忆中。所谓的网页类游戏,绝对不是什么新产品和新概念,而是很早就被淘汰的游戏产品。


 


2  网页游戏基于浏览器,虽然无需下载,但浏览器平台局限了游戏的品质。


 


市场上大多数网络游戏根据其画面我们分为2D类型和3D类型。如果补全了,1D网游其实也存在过,那就是MUD。由于早期网络游戏技术不成熟,人们把BBS和聊天室程序稍加改动,玩家可以通过文字进行游戏交互。这类游戏最先被联众、边锋等休闲游戏边缘化,随后,传奇和奇迹的出现,让越来越多的MUD用户流失。少量坚持的玩家,多为花不起钱玩大型游戏的玩家;而当盛大和巨人的免费模式之后,基于网页的游戏更是无人问津。


 


网页游戏小巧,几乎不需要安装(国外火爆的《RuneScape》仍需要安装)。但画面表现、玩家交互、作战系统等诸方面游戏品质和大型网络游戏相比,只能用惨不忍睹来形容。


 


中国的网络游戏自01年就已经进入了图形时代,05年的魔兽世界的火爆让3D游戏普及开来;连史玉柱都认为征途是2D封山之作,08年巨人开始了2.5D的《巨人》测试。如果按照画面表现和游戏系统等指标来对比,我要玩(51wan)正在经营的几款游戏,我们可以称的上是来自“中国网络游戏历史”中的“原始社会”了,有些甚至连原始社会都算不上。MUD还有聊天室,玩家可以打字方便地交互,可在我要玩的《帝国崛起》等网页游戏中,玩家只能用鼠标,去点选简单的菜单。


 


51玩的游戏中,没有美轮美奂的场景、没有绚丽华美的装备和道具、没有超炫的技能,没有丰富的游戏系统。在游戏中,我们甚至看不到动画,只有几张静态图片应付着我们的眼睛。在游戏中,有怪物,我们却看不到他们的样子;有刀剑,却根本无法舞动;有国战,但我们听不到战场的号角。我们就能看到一个个汉字,一张张简单得不能再简单的缩略图,游戏中的所有的一切活动,都只能靠我们去想象。


 


中国的游戏早已经从文字进化到了图形时代,而现在玩家甚至对品质一般的3D网游都产生审美疲劳了,网页游戏还有什么前景呢?从2000年起,中国的网游行业就开始抛弃浏览器,无论是休闲游戏大厅、竞技游戏平台,乃至大型的MMORPG网络游戏都已经全面的图形化,甚至是3D化。51wan为什么还要拿原始社会的古董来对付我们挑剔的玩家呢?


 


我想,也许刘阳会拿《RuneScape》说事,runescape在国外都排到了第二,为什么中国的网游就没有机会?


 


我特意注册了《RuneScape》帐号,在游戏中玩过一会,还在网上找了些视频,我才发现,这款游戏真是不简单。一个浏览器平台上的游戏,居然是全3D引擎。这实在有点出乎我的意料,如果简单从图形引擎来看,这个游戏比史玉柱的巨人还要先进。


 


所以,《RuneScape》说明不了什么,没有几个中国网游企业用浏览器平台,做一款3D网游,这是一款连史玉柱都望尘莫及的游戏,和51wan旗下的多款代理游戏更本不在一个档次,因此,我要玩复制不了Runscape的成功。


 



 


 


3死盯办公室玩家,将会死得很难看。


        


       我要玩还打了一张“白领牌”,网页游戏,以其无需下载,即时可玩,上手容易,不耗时不沉迷等特点,迅速吸引了大批休闲玩家,”在办公室里,白领也无需下载客户端就可以进入游戏,老板绝对不会让员工把浏览器卸载,办公室和白领市场的5000万用户似乎唾手可得。


 


       中国现有的游戏公司大多是去争取网吧的用户,甚至不惜花大力气推广,但他们却很少去打办公室用户的主意。的确,客户端安装会给他们的推广带来不便,但我认为,让办公室用户成为玩家,最终导致该游戏会被封杀。


 


       我的一个朋友,在07年底辞掉几名员工,原因就是这几名员工上班玩网页游戏,看来,办公室老板对此并不感冒。无论是IT行业还是其他的行政单位。上班可以看网页、可以聊聊天,但是,上班偷着玩游戏,是绝大多数领导和行政人事部门无法接受的事情。如果死盯住这块市场,让玩家在办公室玩游戏,我想,游戏公司一定会死的很难看。


 


4         我要玩,还处在代理产品阶段,研发能力欠缺。


 


以上是我要玩产品本年上市计划。从中不难看出,我要玩自主开发的游戏要在08年下半年才能上市,目前的产品全部为“独家代理”,目前运营的产品,大都不是自己研发的。网页游戏本身的盈利模式就不明晰,如果采用代理产品模式,不但说明研发力量不到位,产品升级受制于人,而且在产品更新上,缺乏足够的灵活性。


 


5         缺乏根据的市场调查数据,往往会误导行业。


08年网页游戏市场突破5个亿,增长率高达10倍”;“在3年内,带领整个网页游戏行业达到甚至超越网络游戏的高度。”


我不知道刘阳所言的这些所谓的数据,其后面到底有多少根据。按照常理,一个难道风险投资的企业会找行业内的某个咨询公司,如艾瑞、易观、互联网实验室、AC尼尔森做些市场调查,出具一些行业报告。但在51玩的发布会中,没有哪家咨询企业参与其中,更没有相关报告的出台。我无法相信刘阳所说的话,我不知道她的话是说给她自己听的,还是说给风险投资人听的。作为一个关心网游行业的人,我对刘阳豪言中的数据表示质疑:


 


l         最高在线8000人的网页游戏,网页游戏市场仅5000万???


 


按照网络游戏常理推断,平均在线人数是最高在线人数的一半以下,这个数字有的时候会更低。那么8000人在线的网页游戏市场,平均在线人数不会超过4000人。一个4000人在线的市场,竟然能够创造5000万的网页市场,一个用户每年竟然创造了1.2万元的市场,这个数据远远超出盛大和征途等国内网游商的ARPU数字。一个没有点看收入,道具模式还不成型的网页游戏市场,单个用户的市场超过1万,简直是匪夷所思,这可以和郑州的天价理发相媲美了。


 


我更无法想象,这样一个市场,仅凭游戏数量的增长就能拉动1000%的增长率,市场突破5个亿,拜托说明下,这5个亿到底是怎么来的?点卡、道具还是广告。我想,难怪艾瑞和AC尼尔森没有给你们做报告,这样大胆的数字实在不是他们的风格。


 


l         对于几个所谓的世界第一,笔者也不敢苟同。


我还是请刘阳小姐翻翻中国网络游戏的历史,世界网络游戏的历史,重温一下MUD游戏发展的历程,再来告诉大家你们创造了这几个世界第一。我想,如果风险投资商肯出面证实,也许那1000万风投勉强所得上一个第一,不过这个第一只能说明融资能力,其他,什么也说明不了。


 


l         刘阳对于网页游戏的几个比喻我更无法苟同


 


“网络游戏就象是色彩华丽的电影,在一个多小时的时间内诉尽悲欢离合,给人留下深切的共鸣与感动;网页游戏则象是五味俱全的电视剧,娓娓道来之后,让人每一天都可以细细品位,充满希冀。同时,网络游戏又象是一场热恋,在轰轰烈烈中铭刻下一个个曾经的挚爱,网页游戏则象是结交朋友,即使在平淡中的每一天,也能感受到一份真挚的友情。”


 


我无法认同这两个比喻。如果是把网络游戏比喻成电影,网页游戏最多充其量是电影海报,要知道网页游戏的画面更多情况像网页一样的不连续,更本就不是动态视频;如果说网络游戏是一场热恋,那么网页游戏更像是偷情,玩网络游戏容易上瘾、容易痴迷,正如陷入热恋中的男女;可玩网页游戏的人们,天天都在提防他的同事,他的老板,要知道在办公室玩游戏,没有几个公司所能容忍,对于那些玩网页游戏玩家,我只能用偷情者来形容他们。


 


我要玩并非一无是处


 


当然,我要玩也并非一无是处,在笔者对其产品进行简单的研究后发现,在运营网页游戏时,仍有值得业界借鉴的地方:


 


 


其一 开放的平台化的推广。


 


平台化,是笔者在07年底,观察腾讯游戏和国内网游原创企业合作模式后,总结出来的。网游制作企业和拥有海量用户的企业,通过开放平台,共享资源,弥补接了各自的不足和缺陷。网龙、华夏等企业分享优秀的游戏产品;腾讯、迅雷分享海量用户,既弥补了前者在游戏研发的缺陷,也弥补了后者在用户群体的不足。因此,笔者将这种模式写入了《2008网络游戏市场的预测》。


 


我要玩,则把这种模式做到了极致。从发布会现场中,百度、新浪、酷我、ZCOM的参会人员,不仅仅是媒体的宣传,更多是潜在的合作。其中,与百度的合作效率就非常高。仅仅三天后,百度就游戏频道就已经上线,发布会就在423。我要玩的这种模式,也让行业龙头盛大坐不住,也以同样的方式与百度结成合作,发布了一款名为纵横天下的网页游戏。


 


能够让行业老大有所动作,能够让百度这个最大搜索引擎行动如此迅速,足以说明我要玩在游戏营销上是成功的,我觉得他们是行业内最快吃透平台化三个字的企业。


 


其二 游戏还是SPACE?


 


网页游戏的前景并不如刘阳所言,前途无量。但通过平台化整个多家行业巨头,如百度、新浪的资源,如媒体资源、用户资源方面,会在短期内聚集大量的人气。我要玩的几款“网页游戏”,在“游戏”上可能会一塌糊涂;但在“网页”上,却有一线希望。


 


我们看到,通过各种合作,我要玩的平台上整合了51.com、酷狗、西路的帐号,这就为我要玩短期内聚集了不少的人气。随着后期,与百度、新浪等企业的合作的展开,我要玩可能拥有海量的用户资源,这些资源如果转换为IM\社区\邮箱\用户,将非常容易。只要加盟合作店的互联网企业越来越多,我要玩在网页产品上的用户资源就会越来越丰富。做中国的游戏或许希望渺茫,但做中国的Myspacefacebook倒是颇有些可能。


 


刘阳用My game space来命名这个游戏平台,其用心并不仅仅在于 GAME,更多的是在space。因此,目前和我要玩合作的企业,应该看到这一点,他们在游戏上可能会一事无成,但借助合作伙伴,可能会造就一个庞大的社区,而这个社区,可能谁超过其中的某些合作者。至少从盈利模式上看,广告是无二的选择,这和基于网页产品的企业并没有太多的不同。


 


所以,如果说,我对我要玩还抱有一点希望的话,只在SPACE上,在社区上,在网页上,而不是在游戏上。


 


对于“我要玩”的报道,大部分媒体在网站贴了厂商稿,也不乏一些中肯的评价,笔者转载其中一篇,作为本文的结尾:


 


“只不过美好的未来不是用预测的,而是需要用实际行动做出来的,根据自然规律网页游戏这“新兴”的产业还是难免会出现几次大的过滤与清洗市场的划分才会逐渐明朗,等那时候看谁能从打着“已死”标签的厂商或是独立作坊的众“尸体”堆里爬出来时,我们再谈“中国游戏产业中的新锐力量”也不晚。”


 


总结:


笔者曾经对那些所谓的“刘阳团队运营《大航海时代》‘洗钱’传闻”相当愤慨,我无法容忍毫无根据的地去猜测一款优秀的游戏失败;但目前,如果刘阳和我要玩把网页游戏的前景描述得太过美妙,太过夸张,太过不切实际,我只能说,刘阳和她的团队,有正在“烧钱”的嫌疑。


 


 

2008-04-18


昨天(16日晚),罗亮(Techweb编辑 笔名pkgoogle)在QQ群里急着找项立刚,项老师不在,他就把问题发给了我。原来,罗亮发现联通官方网站上有一则招聘启示,让他有几分不解:


 


中国联合通信有限公司招收博士后科研工作站研究人员


   http://www.chinaunicom.com.cn/profile/zpxx/file11.html


 



   让罗亮疑惑的是:联通这次招收博士后研究人员9-13人。研究方向为:通信技术、市场研究、客服和企业信息化、人力资源和企业管理,而研究课题却有以下字样:


 


(二)市场研究


    1. 3G时代用户需求及业务规划研究


    2.CDMA产业价值链研究



    3.CDMA2000商业运营模式研究


 


       此前,在各大门户的关于电信重组的预测中,联通的C网(CDMA)将会并入中国电信;G网将并入中国网通。可在这次招收10名左右的博士后,研究的方向居然是CDMA价值链、CDMA2000的模式,还有CDMA海外漫游模式。


      


       为什么C网被传马上被分拆了还去研究做什么?这不是劳民伤财么?这是罗亮的疑问。


 


       如果C网不分拆,电信重组可能形成两大阵营


 


       花费人力研究C网的模式,绝非空穴来风。这说明C网的未来还应在中国联通旗下;那么,如果C网不并入中国电信,电信重组又将是什么格局呢?


 


       首先,铁通并入中移动已成定局,来自各方的专家都对此深信不疑。


       其次,管理部门需要给中移动设立一个强有力的竞争者,所以才有电信重组一说


       最后,招聘启示说明,联通还将拥有C网以及3G牌照。


 


       C网即CDMA网,是联通的第二代移动通讯网,由于采用码分多址,在防辐射和网络容量上都有一定的优势,是中国联通手中的一张大牌;而CDMA2000WCDMA一样支持移动多媒体服务,是CDMA发展3G的最终目标。


 


CDMA2000WCDMA在原理上没有本质的区别,都起源于CDMAIS-95)系统技术。CDMA2000做到了对CDMAIS-95)系统的完全兼容,使CDMA2000成为从第二代向第三代移动通信过渡最平滑的选择。


而联通即将招聘的博士后专家的三个研究方向分别是:


    1. 3G时代用户需求及业务规划研究


    2.CDMA产业价值链研究



3.CDMA2000商业运营模式研究话


 


我们不难得出,联通未来是要在C网基础上拓展3G业务。可以想象,由于由于技术的延续性以及成熟性和可靠性比较有保障,C网升级为CDMA2000,从而低成本快速地切入3G市场。


 


那样,原来的五并三、六并三的方案最终会演化成,五并二或者六并二。联通可能将电信和网通一起并入旗下,中移动将面对一个实力相当强大的企业——新联通,与之在3G时代的3G市场上一争高低。

2008-04-17

艳照门与隐私


      


时至四月,纷纷扬扬的香港的艳照门终于以陈冠希离开而告一段落,向来热闹的香港娱乐圈变得冷清了许多——有人说:“艳照门之后无新闻”。


 


艳照门早期,娱乐圈常青树谭咏麟曾指责传媒无视艺人隐私,但不久更多的艳照让香港娱乐圈的人们三缄其口,这多少有点讽刺意味。


 


在我看来,艳照传递的是一种真实。正如格言所示:“真实是赤裸裸的”,这话太有哲理性了,当你在几个月内看到了那么多的“赤裸裸”,你才发现了原来网络可以是那样的“真实”。无论是张柏芝还是阿娇,这两个“玉女派”掌门人生活中的真实,终于让所有网民大开眼界。


      


       娱乐圈的隐私很娱乐、很八卦,但是很真实,而在IT行业,我们不得不关注我们自己的隐私、我们国家的隐私,是不是正在泄露之中,像这些广泛流传的艳照一样。


      


       微软与隐私官司


      


20073月,微软在中国推出针对WindowsXP的“正版增值计划通知”。微软称, “正版增值计划通知”可帮助用户识别自己的Windows软件是否为正版,并帮助非正版用户采取适当的行动,以保护其电脑系统免受使用假冒软件所带来的危害和风险。


 


然而,北京大学学生陆峰认为,微软公司推出的“正版增值计划通知”程序侵犯了自己的个人信息安全和个人隐私,他因此将美国微软公司、微软(中国)有限公司一同告上法院。


 


行业人事指出,就单个案例微软并没有严重侵权,但考虑到微软操作系统用户数量庞大,微软通过该计划获得了包括电脑芯片信息、IP信息等大量电脑信息,微软实际上掌握着“中国的隐私”。根据相关规定,微软公司有义务向美国政府提供他们掌握他们的数据,这样看来,美国政府要想获得“中国的隐私”并不费力。


 


陆峰个人的隐私或许不值一提,但是“中国的隐私”呢?中国的电脑信息、IP信息,这些庞大的信息库一旦落入美国政府手中,将对我国的网络安全、乃至国家安全造成威胁,因为一旦发生战事,中国所有联网电脑都处于被攻击威胁之下


 


谷歌与情报门


 


320谷歌CEO施密特称,美国政府已经要求谷歌与其共享用户信息。如果这个要求是合法的,谷歌将遵照执行。 施密特在澳大利亚悉尼访问时对媒体称,美国政府试图让谷歌向它提供信息。施密特说,GOOGLE要遵守美国的法律。


 


最近还传出,谷歌还为美国情报机构提供了重要的网络应用。 A-Space是美国特工人员的专用社交网站,美国的16个情报机构可通过该网站共享信息。而谷歌就是A-Space网站背后的设备及应用提供商。


 


有人猜测:谷歌与美国情报机构还有着某种合约,允许Google最大限度地掌握用户的各种资料;同事要求谷歌与政府共享用户信息,无疑也可得到足够多所需的信息。


 


为了检索互联网,世界上大部分网页的信息都被搜索引擎的爬虫所抓取,一个搜索引擎向外炫耀其搜索能力时,网页快照的数量就是一个关键指标。如果google和美国政府有着某种默契或者义务,那么Google公司对于美国搜集世界情报来说,可谓意义重大;如果美国要求Google共享这些信息,则可以省去FBI不少功夫。


 


GOOGLE的地图让世界上很多国家恼火,印度以及一些伊斯 兰国家的军事设施,都被一一曝光,让这些国家政府颇为难堪。不过,GOOGLE有他们自己的解释,因为他们获得信息的渠道来自公众渠道。那么为什么同样的信息,这些国家只对google不满呢?


 


那是因为,Google让信息更加条理化,拉近了用户和信息的距离。当人们浏览一张张毫无条理,没有拼接在一起的卫星地图的时候,这些信息更象是垃圾,没有几个人会去感兴趣;而当google把这些地图一一贴到google earth 这个世界最大的地球仪上的时候,信息变得有趣、有条理和全面,google让无数张看似无用“废图”拼成了一张“宝图”。


 


那么,google是否也会把世界上所有的信息,重新组合,变成有条理的“宝图”呢?美国又会从中得到什么呢?


 


数字网络时代的市场调查


 


互联网变化飞快,数字网络给很多行业带来了巨大的变化,市场调查和统计行业影响尤甚。我们知道,传统的统计方法非常费力和费时,一个稍大型的统计调查,往往需要填写成千上万份问卷,然后录入,整理,效率非常低下。


 


而数字网络时代让市场调查和咨询公司的运作模式发生了巨大的变化。他们不再仅靠填写纸质问卷,更多通过网络收集用户信息。互联网行业中,艾瑞、易观、AC尼尔森以及CNNIC更多通过网络获得用户的信息。AC尼尔森和艾瑞已经形成了自己专门用于统计调查的数据库,这个库的规模,已经超过了10万量级,从统计抽样的采样率来看,已经足够获得可靠的信息了。


 


在中国互联网行业中,很多投资者和网站主都经常留意一个网站Alexa,当用户安装这个工具条,他的一举一动都会被源源不断地传到海外的Alexa服务器,Alexa对其分析整理,最后形成了行业内最长使用的Alexa排名。


 


无论是Ac尼尔森还是Alexa,笔者认为,他们都让中国海量信息被偷走的危险。


 


统计法的尴尬


 


统计法对于市场调查有着严格而明确的规定:


 


第二十九条 利用统计调查窃取国家秘密或者违反本法有关保密规定的,依照有关法律规定处罚。


 


  利用统计调查损害社会公共利益或者进行欺诈活动的,由县级以上人民政府统计机构责令改正,没收违法所得,可以处以罚款;构成犯罪的,依法追究刑事责任。


 


  第三十条 统计机构、统计人员违反本法规定,泄露私人、家庭的单项调查资料或者统计调查对象的商业秘密,造成损害的,依法承担民事责任,并对负有直接责任的主管人员和其他直接责任人员依法给予行政处分。


 


第三十一条 国家机关违反本法规定,未报经审查或者备案,擅自制发统计调查表的,由县级以上人民政府统计机构责令改正,予以通报批评。


      


统计法颁布了20多年,期间经历了中国经济的高速发展,也经历的WTO开放国门,而进入了数字和网络时代后,却面临着诸多尴尬:


 


统计法第三十一条规定:未报经审查或者备案,擅自制发统计调查表的,由县级以上人民政府统计机构责令改正,予以通报批评。可是,我们想网络和互联网上的调查吧,AlexaAc尼尔森的调查机会是天天进行的,可以说是,无时不在、无处不在。他们的统计表格,已经变成了看不到形体的数字信号,而这些信号,正每天把大量的信息发送到海外的服务器上,电脑随时对这些信息进行分析整理和归纳。


 


也许这么说让人感觉有些耸人听闻,不过,如果你有兴趣登陆百度,去看看百度发布的报告,你就会发现数字网络的可怕。在百度数据中心(http://data.baidu.com/)里,你能找到十余个行业的专业报告和指数数据。和Ac尼尔森、艾瑞不同,用户无需登陆便可使用百度搜索引擎,用户在每次输入、点击过程中,也是在为百度做着最基础的数据积累,我们不妨看看百度是怎么解释他们的统计方法:


 


研究原理


搜索引擎能采集用户主动需求的文字表达(即关键词查询)。通过Cookie跟踪,能把关键词与具体的需求挂上钩。我们假设每一个Cookie代表一个潜在消费者(在技术上和统计学上是成立的,同时技术后台可屏蔽掉多个用户使用的Cookie,如网吧Cookie),那么该Cookie在一定时间内的关键词集合能全面反映他(她)关注的信息。我们对这些信息进行系统编码、清理和分析,把不同Cookie检索的关键词进行交叉分析,发现网民搜索的群体行为。


 


但是,百度不以具体用户的个人信息作为分析对象,一个Cookie只是收集需求(关键词)的桥梁,它代表的人其实是一个与实际需求相联系的虚拟人,我们完全不知道他(她)是谁,也没有联系方式,但通过他们的检索轨迹,我们可以知道他(她)的需求。数据采集好以后,借助统计软件,对用户进行“群体”判断和分析,整合成报告形式。


 


由此可见,只要通过对海量的用户cookie进行分析,就能得到网民的信息。而这一点,不仅百度能做得到,其他所有的搜索引擎都能做得到。因此,网络时代的数字信息,实在太容易采集了。


 


 


互联网的数字统计方法,正在让统计法陷入了一个尴尬的境地。那些大大小小的网络公司,每天都有条件进行着无形的市场调查,尽管名字可能不是。但我知道,没有几家“报经审查或者备案”,没有几家不是“擅自制发统计调查表的”,而“由县级以上人民政府统计机构责令改正,予以通报批评 ”更是无法执行。


 


每天无数信息在全球互联网里流动,只要有足够强的技术,只要有足够多的信息,“网络统计调查”无时无刻不在进行。对于互联网而言,统计法已经名存实亡了,数字网络发展实在太快了,20年历史的统计法也应增加网络方面的条款了。


 


艳照门让明星丧失了隐私,但也让我们获得了真实;可是,当无处不在的网络获得了海量的信息时,我们所有人(中国)的隐私,正像GOOGLE地图一样,暴露在网络之上。


 


注:谨以此文抵制海外不实的新闻报道,我们需要美国、法国和英国还我们一个真实的报道。

2008-04-15

柳华芳和詹鹏问我“整合营销”有没有兴趣,我说有。他们就让我写点东西,好几天过去了,我觉得该交作业了。


 


新媒体的趋势


 


整合营销应该伴随着新媒体的诞生而产生。现在对新媒体的诠释越来越丰富,2.0是新媒体;博客是新媒体;视频是新媒体;手机是新媒体;分众也是新媒体,新媒体的大家庭越来越丰富。细致分下,条理也许更加清晰:


 


2.0MYSPACEfacebook上体现为社交网站,所以新媒体要有交互性;博客是自媒体,新浪博客和腾讯空间都相当火爆,新媒体也是以个人为中心。草根在崛起,只是一个是体现草根自身的力量;而另外一方面是草根之间的交互。2.0标志着草根的崛起,不但是个人也包括群体社区。


 


视频网站,包括分享类和直播类的网站在中国正在崛起。上传视频,对于个人而言已经不是门槛,媒体的形式正由图文向视频转移,这是富媒体。文字的造假没有任何难度、图片的造假已经小有门槛、但视频造假几乎是不可能。富媒体的权威性显著高于文字和图片。


 


分众的广告放在室外,如果我们把他们也看成是一种终端的话,那么手机、户外终端、正在慢慢崛起,随着3G牌照的发放,户外媒体、移动媒体正在崛起。这是新媒体终端的变化。


新媒体的发展趋势提示我们,媒体的交互性越来越强;内容越来越丰富;终端也越来越多。那么,我们该怎样把握新媒体的脉搏呢?选择只有一个:整合营销。


 


新媒体下的整合营销


 


在以前,我们想宣传自己,可以到电视台打个广告、到报纸杂志做个宣传。现在不行了,考虑的要多样化。


 


找编辑不能只找报纸,网站也得找找,主编小编关系得混好了,哪个得罪了,弄两篇负面出来,搞得整个互联网都知道;


 


博客概念出来后,博客也得找。编辑是挑选文章的,让编辑写文章,那是浪费,好文章人家都看不过来。所以,还得和博客搞好关系。博客负责写;编辑负责推。


 


光顾博客也不成,还要重视社区。俗话说得好,群众的眼光是雪亮的,社区版主自然是不能得罪,虽说人家不是正式员工,那也管着一方水土,得罪不起。社区的口碑网友那是相当重视。


 


要说请电视台,大部分人都没有门路,也请不起。视频网站起来了,也不用请他们,把内容录下来,加上关键字,直接上传到视频网站,那是免费的,效果一两天是看不出来,时间长了效果也不错。


 


苹果的超薄电脑的广告,有一段非常活泼的音乐,这段音乐更多出现在写字楼里,而在央视的广告中却很少出现。它略带诙谐,好像是新媒体在嘲笑传统媒体。我想,苹果的市场部很聪明,他们不会在电视上花重金去让所有人看到广告,它只让他们的广告被需要的人看到就好。新媒体成了精准广告的典范。


 


整合营销是门学问


 


互联网和IT的很多公关公司在追求轰动效应,每当有发布活动,都是媒介经理找到几十家媒体,弄个发布会、发点车马费、再把文章一发。百度上搜一个关键词,往往会发现一篇文章被转载十几次甚至几十次,用户会很吃惊地看到,无论在哪里都有这个企业的消息。正如鼓掌一样,一两个人鼓掌,反而显得单薄;而多家媒体一起推荐的稿子,多少还真有点轰动效应。


 


但这种轰动效应可以用更低的成本实现,价格更低但效果不错。平媒网络编辑自然必不可少;找几个行业的博客,写两篇轰动性的文章;主流的论坛里四处发发,炒炒热点。视频、电子杂志中也可做少量推广进行点缀。


 


根据企业自身特点和需求,比较筛选、整合各种营销模式,形成最适合企业自身的网络营销方案,应该就是整合营销。新媒体是近年的一个新名字,有人觉得炒得不过瘾,还提出“新新媒体”,足见新媒体发展速度之快。新媒体的形式、终端正在多样化,但就目前国内来看,各大公关公司都还在摸索之中,他们往往固守着自己的资源,难以适应新媒体变化的需求。


 


有人说柳华芳去了雅虎,也有人说他去了谷歌,实际上他在一家名为亿玛客网络营销学院任职(http://www.imakecollege.com/main_3.html)。如果不是登陆他们的网站,我还不知道,网络营销工程师居然也可以是一种职业;也没有想到,这种职业在中国已经有了专门的培训机构;更没有想到,在其中任课的老师,居然是行业内知名的博客。


 



 


 


  


 


 


 


 


  


 

2008-04-14

      


 


被搜狐边缘化的新浪


      


前一段时间,新浪网颇不安宁,刚遭遇到短信代理商的声讨,紧接着高层动荡,销售总经理张雨刚刚离职、陈彤和曹国伟不和然后是汪延重新入主董事会,段永基彻底离开新浪。在分析这一连串的事件时,我得出的结果是,新浪日益遭遇竞争对手的步步进逼,新浪正日益被后来者和竞争对手边缘化,主要有四方面边缘化:新浪品牌被搜狐边缘化,产品被网易边缘化,技术被百度机器门户边缘化,用户被腾讯边缘化。新浪的动荡正是外部矛盾在内部积聚爆发的结果。而真正化解新浪高层动荡,最终需要新浪业绩的提升。


 


有行业人事分析,今年搜狐的广告卖得特别好,原因很简单:奥运赞助商资格大大提升了搜狐的品牌价值,搜狐作为一个可以与百年奥运相提并论的网络企业,无疑会让广告商趋之若鹜。更况且,搜狐的赞助商资格,无论在国内还是国际上,都在互联网企业中开了先河。难怪搜狐十周年庆中提出“百年奥运 十年搜狐”的口号。


 


搜狐抓住奥运的机遇,正在一步步拉近和新浪的距离,已经成为网络和营销业的一个成功案例。更多的人在想,是否别的互联网公司也能否复制这种成功?


 


腾讯复制搜狐的品牌战略


 


搜狐抓住了奥运,那么另外一个中国的盛会2010年世博会到底花落谁家呢?


 


与竞标奥运会相似,此次世博会“独家互联网服务高级赞助商”身份的竞标过程堪称激烈。世博局市场开发部高级主管张军称“国内领先的互联网企业都参加了。”但企业出资额并不是世博局考虑的唯一要素,除中标企业须在技术和用户方面具备实力外,社会责任和公信力被突出强调,“过于在乎商业回报的企业我们不考虑。”


 


张军还表示“本次世博会将不仅仅局限于实物场馆和初级的网络应用,而是希望上海的世博会成为一个永不落幕的“网络世博会”。本次世博会不但是历史上规模最大、参展国家、国际组织最多、观众数量最多的一次,而且中国政府特别提出的结合3D虚拟技术的“网上世博会”是其中一大创新亮点。


 


084月初,上海世博局宣布腾讯成为独家互联网服务高级赞助商。腾讯将为世博会提供全面的互联网服务;作为回报,腾讯将获得世博会会徽、吉祥物、组合标志、授权称谓以及主题词等的使用,并拥有世博会资讯的优先获取权。


 


区别于奥运会赞助条款不明所引发的一系列隐形侵权,此次,腾讯与上海世博局专门签订了“反隐性权益保护条款”。马化腾称:“世博会高级赞助商及以下级别的赞助企业,不能与腾讯以外的其他商业网站合作并进行带有世博局注册标识的活动和宣传。”


 


 


 


 


腾讯能否复制搜狐的品牌战略


 


搜狐获得奥运赞助商资格据说是花费不菲,赞助费在千万级别,坊间甚至有传言,张朝阳是借助了当初在美国上学同学的关系,才最终实现联手奥运。而腾讯的投入与“搜狐获得奥运会互联网内容服务赞助商的赞助资金相当”,属“腾讯有史以来最大的一笔赞助投入。”腾讯内部人事表示,腾讯实质支付的金额远超搜狐。


 


搜狐的品牌战略的成功,大家已经有目共睹。那么腾讯的品牌战略是否能取得同样的效果?2年后赞助世博会对腾讯又会有什么样的影响?如此巨资投入一个大众消费者并不熟悉的盛会,是否真的物超所值呢?笔者认为:


 


1 世博会和奥运会都是世界级的盛会,但取得的效果将有所不同。


 


奥运会更多面向的是体育事业,由于历史悠久,所以很容易吸引眼球,但奥运会更多是体育层面,给搜狐更多带来的是体育和品牌上的提升;而世博会更多的是面向产业层面,赞助世博会将提升腾讯公司在整个世界企业品牌中的地位,与奥运会的效果将有所不同。和奥运给搜狐带来广告收入不同,世博会将提升腾讯公司在中国乃至世界经济中的影响力。


 


2 网络世博会将极大推动腾讯电子商务平台的发展。


 


08年,上海市政协十一届一次会议上,上海市委书记俞正声特别提出了“上海为什么没出马云”这一问题;220,汪洋带领70多位党政高层抵达阿里巴巴公司总部;之后,广东省与阿里巴巴的合作兵贵神速,第一项合作内容即电子商务培训,教中小企业如何迅速使用这个平台,快速内销和外销。


 


而本次世博会是历史上规模最大、参展国家、国际组织最多、观众数量最多的一次,其中3D虚拟技术应用到“网上世博会”将是其中一大创新亮点。


 


对于腾讯而言,取得世博会赞助商资格,并不简单获得品牌的提升,更重要的是“网络互动平台、电子商务平台和虚拟社区建设”3D电子商务在目前看来似乎有些超前,但两年后的世博会,正好是3D电子商务最为火爆的时期。而腾讯自身已经拥有了电子商务平台“拍拍网”,而借助世博会东风,腾讯将C2C电子商务进一步向B2C乃至B2B领域拓展,将对行业领先者阿里巴巴形成不小的冲击。


 


总结:


 


       在很多人看来,腾讯赞助世博会似乎有抄袭搜狐的嫌疑,但在笔者看来,这绝对不是简单的抄袭,腾讯赞助世博会不仅仅获得大众品牌的提升,而是高端的产经品牌提升;腾讯所获得的资源也并不局限于内容,更多的是在商务平台方面。可以想想,当众多世界级企业成为腾讯平台的用户的时候,腾讯不仅仅成为一个国内的电子商务平台,更多是作为一个国际的电子商务平台。或许上海政府那时会看到另外一个阿里巴巴在上海成长起来。

2008-04-11


 


       又一个重大消息


 


       48,完美时空向媒体透漏“将于49公布一项‘可能改变网游运营格局’的消息”。这样的提法,行业似乎已经麻木了,因为,不久之前久游也发布了一项“震荡互联网行业的重大战略公告”的消息,最后被证实,这个所谓“震荡互联网行业的重大战略”,原来是“互动娱乐社区GTOWN”,这款游戏被行业称为“久游的第二人生”。


 


       GTOWN在中国能不能火?这点似乎并不乐观。因为,第二人生无论是单机版(虚拟人生)还是网络版,在中国都一直没火起来。而这个土生土长、模仿版本的“第二人生”在笔者眼中,两年内将难有作为。久游网刚在休闲游戏上有所成就,就又回到了娱乐门户的老路上去,多少有些让人感慨。


 


 



 


      


      完美热舞免费引发争议


      


       这两天比较忙,参加了两个发布会,一个是快车2.0、一个是瑞星2008网络版。所以,完美时空这个“改变网游运营格局的消息”才刚刚看到。不过,个人感觉这条消息的确比久游的GTOWN有影响力,我估计,至少是已经让久游感觉到了压力。


 


       这则消息称,49完美时空正式对外宣布了“零点计划”,计划的核心内容是:完美时空麾下首款舞蹈游戏《热舞派对》完全免费。在《热舞派对》官网上,醒目地打着“收你1分钱,陪你100万”“独创花费无卡舞蹈网游”。


      


 


       消息一出,果然牵动整个游戏业界关注的目光,人们纷纷质疑,不卖点卡、不卖道具,你“热舞派对”靠什么挣钱,你不是拿着投资人的钱打水漂么?而行业的则解释五花八门:


 


       一个观点是,完美时空启动平台化的开始。


平台化这个概念,还是我在做08年网游预测的时候最先提出来的,这类战略,已经在诸如盛大、腾讯、迅雷等海量用户的公司上得到了成功的实施。但平台化扣到完美时空头上,并不太合适,毕竟完美时空不是一家像腾讯盛大那样业务全面的网游企业,更谈不上平台化;另外,完美时空的游戏都是原创,很少有代理产品,也称不上平台化,平台化大多是海量用户企业和原创企业的合作。


 


       还有一类观点是,完美时空要像《征途》等“免费”游戏那样,把大家骗进游戏再“痛下杀手”,让你欲罢不能!?


 


       我对这类观点,不敢苟同。我觉得,对于象完美时空这样的在美国上市的公司,虽说不上一言九鼎,但也应有足够的诚信。网站上,清清楚楚地标着“打着收你一份钱,赔你100万”。哪一天,用户和竞争对手翻出旧账来,完美时空岂不是要死翘翘了?


 


       对于我来说,应该有第三个解释,那就是网游内置广告。



 


      


       完美时空要做网游分众


      


       目前网游行业的盈利模式,不外乎两类,一类是由盛大陈天桥创立并广为使用的,点卡模式,这也是盛大早期迅速崛起的原因;另外一类,是道具模式,也就是在游戏中靠出卖道具获得收入。这类企业的代表是征途和盛大。从05年底开始,不到1年的时间,道具模式逐渐受到厂商和玩家的追捧。这种最初源于****的盈利模式,大有超过和取代点卡模式的趋势。


 


   不过,随着时间的推移,很多玩家发现道具的支出并不比点卡收费少。所谓道具模式,就好像是一个开放的公园,人们可以免费进入,不过进去后只有买了足够的虚拟物品后才能,而之前,人们只要买了票就能畅游整个公园一样。


 


       而这两种模式热舞派对都不采用。那么既不靠点卡,又不卖道具,完美时空靠啥赚钱呢?


 


       答案只有一个:内置广告。完美时空要做网络游戏行业的分众传媒。


 


 


热舞派对的分众模式


      


       热舞派对的内置广告是怎么实现的?其效果又如何呢?我们不妨登陆游戏的官方网站(http://rewu.wanmei.com/main.htm),来一探究竟。


 


       进入热舞派对视频展示的页面(http://rewu.wanmei.com/shipin/index.htm ),有四段视频引起了我的注意,下面是几个截屏:


 


      


热舞派对截图(带广告)



      


热舞派对截图(自录像)


 


上面两个截图是一段视频的两个不同时段的截图。大家可以看到,这个身着蝉翼薄纱的女孩的身后,墙上似乎有个大洞。游戏视频显示,这不是洞,这是一个“背投”。伴随的女孩的舞动,这个背投上播放着动态视频,从内容上看,应该是一段MV,而且不断与女孩的录像切换。这说明,热舞派对已经可以在游戏中放视频。


 


 


 



 


 


这是在全屏下,女孩和视频的实际大小,从图中看,背景视频已经足够大,用它播放广告也富富有余,效果也还不错。


 


另外几段游戏视频中,我们也能很清楚地看到角色背景都在播放视频,有的甚至是两个电视同时在播。


 


 


这应该就是完美世纪在热舞派对里的分众广告吧。



图中可见,女孩头顶有两个电视在播放MV视频。


 


广告,逃避还是主动


 


由以上几张图,我们不难想想,一旦背景视频换成广告,这将为游戏带来巨大的广告价值。笔者认为,其效果可与分众的楼宇广告想媲美:


                            


就目前的各类广告,从人们乐于观看的程度,分为几类:


 


1 逃避式广告。也就是,看到广告就关闭。比如,看电视的时候,一来广告,大家往往就换台;恶意弹出的网页,网民也抓紧用鼠标关闭。


 


2 不关注广告,也可成为消极浏览广告。报纸,杂志,网络,很多广告就在我们的眼皮地下,尽管我们天天浏览,但我们并不一定留下很深印象。一旦有人问你,每天你看过哪些广告,我们往往想不起来。我们天天上新浪,如果有人问你,新浪首页有哪些广告,真正回答上来的没有几个。


 


3 无聊时的广告,这类广告是用户相对积极浏览的广告。我们知道,人们的注意力是有层次的,人们更容易记住无聊时候的广告。当人们在等电梯的时候,我们没有其他信息接受渠道,分众的广告就很容易被我们记住,比如楼宇里的苹果超薄电脑,公共汽车的移动视频广告同样容易被记住。


 


4 主动浏览广告,这类广告是用户主动寻找的广告。搜索引擎,分类信息网站、电子商务网站以及精准投放广告(如qq的精准广告)就属于这一类。在这些网站中,人们寻找的方向和广告呈现高度相关。这类广告的效果,无疑是最好的。


 


 


 


人类接受信息的速度是有上限的,大量引人关注的信息的出现,往往让信息所附带的广告被边缘化,正如,当人们吃饱的时候,那些索然无味的食品往往会让人反胃;而分众和移动视频,更像在人们在信息饥饿的时候,奉上的一道甜点,往往更容易引起人们的注意。而搜索引擎等精准投放的广告,则象是人们主动寻找的食物。


 


分众传媒的上市,搜索引擎的广告的热卖,都在证明着新广告模式正在日益受到追捧。网络游戏也不乏此类尝试,天联世纪街头篮球的广告,QQ音速场景广告板、盛大的内置广告等等,网络游戏正在朝着媒体化发展,游戏广告可望成为继点卡模式、道具模式后的第三种主流的网络游戏的盈利模式。


 


完美时空广告模式的猜测


 


完美时空的零点行动,让人们想到近期网游行业内常见的炒作手法。比如,像久游网一样,实现来个大消息预告;象两年前的盛大一样,高调宣传两项免费;像史玉柱炒作征途一样,用极吸引眼球的广告语,去炒作完美热舞派对的免费。完美时空的炒作水平已经和史玉柱、陈天桥达到同一水准。而推广手段也不逊于其竞争对手久网。两年前的久游是靠着武林大会将劲舞团推到一个高峰,而当时的完美时空靠着水木组合竟然上了当年的春晚。一个歌、一个舞,谁都不弱。


 


那么,为什么街舞类网游如此火爆的今天,完美时空要提出双重免费呢?为什么连道具模式,也要放弃呢?笔者认为有以下几个原因:


 


1 街舞类网游的竞争已经白热化。


两年前,久游推出劲乐团和劲舞团的时候,中国的大型街舞类网游市场还是一片蓝海,当时,只有久游网倾注全力在这片市场上,凭借与传统的电视媒体的合作和久游倾力推广,奠定了目前久游网在这个市场的霸主地位。但随着时间的推移,其他网游商、诸如九城(抢代后续版本时间)、腾讯(QQ音速)、盛大、蜗牛,都有了街舞类产品,数量已经在10款左右,而且各有优势和特色。和这些企业相比,完美时空此时介入这个市场,无疑是踏入了蓝海,他们不但要在产品上突出特色,更要在盈利模式上有所突破,否则很难找到这片市场的空地。


 


2 网游内置广告市场已经开始成熟。


在网络游戏行业内,笔者是网游内置广告模式最早提出者,也一直密切关注者这种模式的发展。天联世纪的街头篮球在这个领域已经吃到了第一块蛋糕,游戏中的道具还有篮球场地板上的广告已经让天联尝到了甜头。


网游内置广告得以成熟,还和08奥运年有密切关系。伴随着奥运的来临,体育类、休闲类竞技网游,必将收到行业关注,用户也会有一个迅猛的增长。但盈利模式上如果想有所突破,延续体育比赛的场景背板无疑是最容易实现,也容易被广告主接受的一种模式。奥运带来的体育营销,将深入网游行业。中国的游戏内置广告市场,将在休闲、竞技、体育类网游中得到迅速发展。


完美时空的热舞派对也正是看到了,休闲网游内置广告模式的前景,才敢放言“收你一份钱,赔你100万”。


 


 


3 完美时空的研发实力较强,其内置广告模式可能颠覆整个街舞类网游的格局。


久游虽然是大型休闲游戏的开创者,但有一个致命的缺陷,那就是两款成功作品劲乐团和劲舞团均为代理产品,尽管自己也有研发产品《劲舞世界》,但更多是带有防御意味,以防韩国代理商的违约。


 


完美时空的热舞派对,从产品层面上看,与劲舞团差距和区别并不大,事实上,国内的街舞类产品的水准也不相上下。但热舞派对里,出现的视频背景广告,以及可能的广告模式,却会对街舞类网游市场有所冲击。


 


目前街舞类网游大多是道具模式和点卡模式,而一旦热舞派对的广告模式成功实施,其影响力将和当初盛大和征途的道具模式一样,给大型休闲游戏带来长久的影响。事实上,在零点计划发布不久,就有劲舞团的玩家倒戈到热舞派对中。毕竟,对于玩家而言,省钱才是硬道理。这两款游戏,一款是点卡加道具,另一款却是全免费,而且承诺“收一分钱,赔一百万”,而游戏品质上却无大差别。


 


另外,休闲游戏和大型MMORPG游戏还有所不同,等级和装备的作用并不是很重要,而更多的是摆酷。所以,用户在两个游戏中的迁移成本几乎是零。


 


省钱而且没有多少负担,用户只有选择迁移。而这种迁移甚至可能发生在整个街舞游戏市场,而这次热舞派对的零点行动也会取得和05年底,盛大和征途道具模式同样的效果。只不过,一个是在大型MMORPG市场,而另外一个是在大型休闲竞技游戏市场。


 


总结:


07年底,我被要求对行业内的网络游戏进行点评,给投资者以买入、卖出、持有方面的建议。完美时空,是我强力建议买入的一只股票,原因在于它是国内3D引擎非常成熟的一个企业,而且营销、研发、产品技术方面的各种能力比较全面。当史玉柱刚刚做好2.5D的巨人的时候,完美时空在国内3D游戏领域已经有所建树,在我看来,即使和《魔兽世界》这样世界级的大作相比,完美多款游戏的画面也丝毫不逊色。在行业内,我看好巨人的策划,还有完美时空的画面表现。而从热舞派对的零点计划来看,完美时空将在大型休闲游戏上有所建树。


 


 


参考题目:


完美时空的第三条路


热舞派对靠啥挣钱


完美时空的第三波


 

2008-04-06

唐骏离开盛大的消息果然属实,盛大43日的官方消息已经证实了这一点:


 


由于个人发展需要,唐骏将不再担任公司总裁一职。唐骏将转任公司CEO顾问,并继续担任盛大董事。


 


盛大的人事变动远不止这些,与唐骏离职的消息同时公布的还有盛大多名高管任命的消息:


盛大任命谭群钊为公司总裁


    盛大任命李瑜为盛大游戏事业部(SDG)首席执行官


    盛大任命王静颖为盛大在线事业部(SDO)首席执行官


 


       IT业,08年躁动的春天


 


       IT行业人员流动频繁,早已不是什么稀奇事了。08年的春天,恰逢夏季的奥运来临之际,行业中更是躁动不安,IT与互联网高管离职、跳槽或者动荡更家频繁。新浪网张雨已经离职,新浪网的高层动荡传闻也不绝于耳不断:陈彤被传跟曹国伟拍桌子,随后,段永基卸任,汪延代替其职位,新浪高层元老级人物终于重新洗牌。


 


这一切并不难理解,陈彤作为新浪的精神领袖与曹国伟这个实际掌门人之间难免会有摩擦,打江山的人和守江山的人心态自然不一样。而调停二者,必须有一个中间人。


 


汪延和陈彤曾是绝好的搭档,记得当初陈彤在四通利方转播98世界杯的时候,正是汪延源源不断从巴黎传回一张张图片。汪延的回归或者是扶正,说明在陈彤和曹国伟之间的确需要一个说和者,一个和两个人都能说得上话的人,一个和两个人同样资格的人。汪延,既有像曹国伟一样的海归背景,又象陈彤一样,是新浪品牌的缔造者。汪延登上董事长的宝座,无疑可以迅速化解新浪高层动荡危机。


 


留下还是离开?离职的IT人的心态


 


IT企业发展迅速,员工与企业经常难以同步发展,比较别扭关系大约有这两种:


1 赶不走:有的员工凭老资格,吃老本,不思进取,成了企业累赘,是企业赶不走的员工;


2 留不下:还有一类,企业不重视优秀员工的待遇,员工找不到归属感,最终选择离开;


 


企业和员工和谐相处的,也有两类:聚则好聚,散时好散。唐骏离开盛大,就属于这一类。笔者在前几天的文章《唐骏,盛大的鸡肋》中指出,唐骏作为一个成功的职业经理人,在上市之初加盟盛大,对于盛大后来的发展起着关键性的作用:跨国企业高管的经历,与投行良好的关系,让盛大在过去几年的资本市场上一路顺风,也让陈天桥一度成为中国首富。在08年,盛大在资金方面的需求已经不再紧迫,战略布局也基本完成,盛大更缺乏史玉柱这样的产品人才。盛大从资本、战略推动型发展,逐渐向挖掘产品潜力,提升企业实力的发展模式。这样看来,唐骏离开盛大的时机非常恰当,他在成功完成了自己的使命后,及时离开,盛大也同时完成了发展模式转型。


 


盛大的后唐骏时代


唐骏的离开与盛大任命多名高管的两条消息,官方同时发布。唐骏离职和新高管的任命,也标志盛大进入了“后唐骏时代”。那么,“后唐骏时代”的盛大将会有什么变化呢?新高管的任命又传递了哪些信息呢?


 


笔者认为,未来一段时间,盛大将深挖游戏产品潜力,从资本推动型向产品驱动型过渡,而且,在未来很长一段时间内,大型收购或许将不再盛大的重点。


 


新任命的公司总裁谭群钊,同时兼任公司的CTOCTOCEO二合一的任命,会大大提升盛大在产品升级和改进方面的效率,也足见盛大对游戏产品部门的重视。


 


新任命的首席运营官(COO)陈大年是陈天桥的弟弟,也是盛大的开创者之一。此前,陈大年一直负责盛大在线事业部负责盛大整合平台和独立电子商务系统的运营。这部分对于游戏的推广至关重要。


 


曾在ExpediaMicrosoft等公司担任管理职位的李瑜,被任命为盛大游戏事业部(SDG)首席执行官。任命前李瑜担任盛大副总裁、盛大游戏(SDG)事业部副总裁。有跨国企业经验的李瑜被调至游戏事业部,也说明盛大对于游戏产品的重视。


 


总结:


唐骏时代的盛大在资本和战略层面的布局已经基本完成,唐骏的使命也基本完成,盛大在网络游戏市场棋局已经下到中盘,盛大布局阶段已经完成。


    后唐骏时代的盛大将充分利用每款游戏的用户和资源,提升用户的arpu,提升盛大的整体盈利能力。盛大的利润将一路爬升,陈天桥没有时间去招呼纳斯达克的投资人,此时的他或许已经不再需要过多资本的支持,他也许会象史玉柱一样热衷于挖掘游戏产品潜力吧。


2008-04-02

 


 


网络游戏行业的口水


 


网络游戏有很多口水仗,有明的也有暗的。巨人的新闻稿大多用负面标题,往往让你有看的欲望,哪怕你和史玉柱有深仇大恨,也能贡献一个点击量,可以说把软文做到了极致,别的甭说,就看看脑黄金的广告,你就能体会到这一点;盛大的公关在行业内人缘好,属于那种四处逢源的,诸葛辉还被techweb评委07年最佳市场公关,也是名副其实。


 


巨人和金山之间常会来点口水仗,我一度很困惑,查了两家的历史才发现,原来史玉柱10年前盖巨人大厦,之所以没盖下去,有预算超标的原因,而另外一个原因是,金山研发了WPS之后,让汉卡的日子不好过,也让巨人大厦成为史玉柱心中永远的痛。这个说法,尽管是笔者的一个推测,但自认为经得起推敲。否则,史玉柱进入网游业的时候,首先对金山大放厥词,我想大约是金山让他想起以前的糗事。


 


史玉柱对丁磊敬佩有加,原因也很简单,他们二者在产品上没有竞争,而且史玉柱走的就是丁磊的路子。丁磊向来低调,但对于金山,还是有些头痛。因为,《梦幻西游》的灵魂人物——主策划徐波带着团队核心成员转投金山,20079月该团队制作《春秋Q传》正式推出。2007年报数据显示,网游收益占总收入71 %,达到3.9****4 亿元,同比去年增长84%。而网游的增长主要得益于20079月《春秋Q传》的推出和原有产品的收入增长。《春秋Q传》正在蚕食《梦幻西游》在卡通回合游戏的市场份额。看来,当初放走徐波是丁磊的一个疏忽。


 


尽管但就收入而言,金山与巨人网易仍有差距,但作为国内的原创网游商,其增长势头足以让二者有所担忧。


 


金山产品的黄金分割比


 


金山的产品线比较丰富,这种丰富与盛大也有所不同。盛大的所有产品线都围绕着网络游戏,但金山则在办公杀毒软件方面,也拥有一片天地。财报显示,在2007年全年收益中,网游收益占71 %,金山网游与软件的营收比例约为2.5: 1,这个比例与黄金分割比(1- 0.618)倒有几分接近,可以说是一个完美的产品收入构成。


 


2007年金山在软件业务方面的全年收入为1.5 652 亿元,其中,金山毒霸收入为1.11亿元, 毒霸与其他业务的比例也接近黄金分割比1-0.618


 


或许,将黄金分割比硬往金山的产品构成比上靠,略显牵强。但我们不得不承认,和国内的其他网游商相比,金山不但产品线丰富,而且的确拥有一个相对完美比例,或许这个“黄金比”就是“金山”自身带来的吧。